始めに

これは使っていて気づいたことを書いているのであまりおすすめしません。もっといい 説明があったら足してください。お願いします。

基本

ミスったらctr+Zで1つまえの状態まで戻れる。

画面操作

既存のwindowを分割することで新しいwindowを作る方法

windowの端で右クリックまたはマウス真ん中をクリック

↓ Split Aliaを右クリックもしくはマウス真ん中をクリック

↓ 矢印で自分の適用したいように選択

(矢印の向きは右クリックで変わる、もし途中でキャンセルしたいならEscボタン) →新しいwindowでは分割元と同じ内容が表示されるがあとから別の内容に変更できる。 設定したあと境界線を左クリックのドラッグすればwindowの大きさも変更できる。

2つのwindowを1つにする方法

2つのwindowの境界線でjoin aleaを選択

ヘッダの位置の変更

ヘッダ上で右クリックしTopかbottomを選択する。

No Headerにすればヘッダが隠れる →再度表示するにはwindow境界線を右クリックもしくが真ん中をクリックしAdd Header

windowのタイプ

ここでは基本的なwindowの紹介しかしないがそれぞれのwindowは3Dモデル、アニメーションなどの作業によって異なるタイプの情報のセットを表示できる。 ヘッダの左端をクリックする。

基本的な3つのwindowのタイプの解説

viewreport (2.40では3Dviewと表示)-作業中のシーンを図面として表示

Bottonswindow-object,surface,テスクチゃ,ライト,その他の編集を行うためのツール

user preforences-blender全体の設定(ユーザー)の設定

ほとんどのwindowヘッダはwindowタイプメニューのすぐ隣にあるメニューの隣にある▽でメニューの表示/非表示。注意するのはメニューはwindowの種類にあわせるあわせるだけではなく選択中のオブジェクトにあわせる必要もある。

ただし、ホットキーを覚えておけばメニューをクリックしないでもいける。

windowの最大化

これは細かな作業を行う際とても便利。

3Dviewをwindowタイプにした状態でメニューでviewを左クリック。

次にMaxmizewindowを左クリックで最大化

これをホットキーから行うにはctr ↓でできる。

戻す時3Dviewをwindowタイプにした状態でメニューで左クリックしTile windowを選択 ホットキーではctr ↑

contextパネルボタン

ボタンwindowには6つの主(context)があり、ヘッダの2つ目のアイコン列で選択する。contextボタンは真ん中左下のpanelの隣の絵が6つ並んでいるやつ ユーザーがcontextを選択するとオブジェクトにあわせて自動的にsub-contextが選ばれる。ctrを押しながらパネル上でマウス真ん中を回すと全パネル画面の調節ができる。またパネルのヘッダを左クリックのドラッグをすれば移動が可能である。

パネルタブにある各種のボタンについて

オペレーションタブ

パネルの中にある灰色のボタンを左クリックすると色が濃くなる。これは色が濃い時がonの状態、薄い時はoffの状態、そしてよくわからないが第3の状態があるらしい。

数値ボタン

contextボタンの右端をクリックすると▽Formatっていう数値ボタンが表れるが、ボタンの右側の小さな三角形あたりを左クリックすれば値は増加し、左側の三角形あたりを左クリックすれば値は減少する・・・・

→もっと広範囲で値を変化させたい場合は、左クリックをした状態で左右どちらかにドラッグ(この操作の際ctrを押しながらやると大きな増加)

→Shiftを押しながら左クリックすればキーボードから値入力可能になる。Shift←で左側、Shift→で右側にカーソル移動、入力中Escpeで元の値に戻る。Shift bacd spaceで値消去。

メニューボタン

上にあるファイルとかあるボタンをメニューボタンというらしい。

→メニューボタンは動的に生成されるリストから1項目選択するのに使用する。 addでオブジェクトを加える。

スクリーン

blenderのwindowの柔軟性から、モデリング、アニメーション等のいろんな作業に対して作業環境を素早く切替えるためにはスクリーンが必要

→これは複数のスクリーンを作成することで可能である。 blenderでは3種類のスクリーンを用意していてwindowのヘッダ上のSCRメニューボタンを通じて利用可能である。

シーン

同一のblenderファイル内で複数のシーンを持つことは可能。 複数のシーン内でオブジェクトを共有することも可能

Empty, からのシーン作成

LInk object, 新しいシーンを現在選択されている同じ内容で作成。ここで注意するのは片方の作業内容がもう片方に影響

LInk obdata, 新しいシーン現在選択されているシーンを元に、メッシュやマテリアルなどを共有した状態で作成。これはオブジェクト特性(位置、回転、大きさ)は変更できるが手動でsingle user化しない限り、メッシュやマテリアルなどの変更はもう片方に影響

Full copy, 現在選択されてえるシーンの内容をコピーして完全に孤立した状態を作成

視点

blenderでは3次元で作業ができるが、ディスプレイ画面は2次元である

→3D空間で作業を可能とするためには、シーンの視点と視線の変更ができなくてはならない。blenderでは、側面、正面、上面からの3つの視線をデフォルトで用意している。

視点の変更

viewメニューを左クリックし、viewport navigationをクリックし、視点が変更できるホットキーの確認ができる。

視点の変更のホットキー

側面視点 数字の3 正面視点 数字の1 上面視点 数字の7

視点を様々な角度に回転させる方法

任意に移動

ビューポート内でマウス真ん中を押しながらドラッグ

ある一定の水平、垂直に視点の角度を回転させる方法

数字の8、数字の2・・・垂直方向

数字の4、数字の6・・・水平方向

視界に移動と拡大

任意に移動

Shiftを押したまま右クリックを押しながらドラッグすると視界の移動が可能

一定の変化率で移動したい場合

ctrと数字の8で下に移動 ctrと数字の2で上に移動 ctrと数字の4で右に移動 ctrと数字の6で左に移動

3D空間で自分がどちらを向いているか分からなくなった場合。

  • Shift と数字の7でhomeキーなので押すと全てのオブジェクトが見える様に変更される。ちなみにviewメニューのview selectedメニューのNUMからでも良い

読み込み,保存

ファイルの読み込み

Blenderは、オブジェクト、シーン、テスクチャ、そして全てのユーザーインターフェイスウィンドウゥの設定の保存には.blendファイルのフォーマットを使用する。F1を押すことでBlenderファイルを読み込ませることができる。フォーカスされたwindowは一時的にファイル選択windowに変化し、左クリックのドラッグすることによりスクロールができる。ファイルを左クリックで選択し、Enterを押すか、単に右クリックするだけで、ファイルの読み込みができる。

ファイル選択window-読み込み

1番上のテキストボックスははディレクトリのパスを示していて、その下のテキストボックスは選択されたファイルファイル名を表示している。"P"ボタンかキーボードのPを押すと親ディレクトリへ移動する。Pボタンの下のボタンは最近使ったパスの管理している。windowsではc:、D:などのドライブがパスリストに含まれている。ここで注意するのはwindowsXPではファイルダイアログ中の日本語ファイル名が文字化けしている。

blenderは、自分自身が何をしているかユーザーが理解していることを前提としている。ファイルを読み込むときはそれまで編集していたシーンに加えた変更を保存するかどうかはたずねない。アクシデントでファイルを読み込んでしまわないように注意する、ファイルを保存しているか確認するようにする。

ファイルの保存

ファイルの読み込みと同様の方法でファイルの保存を行う。F2を押すと、フォーカスされたwindowは1時的に、ファイル選択window化する。ファイル名の入力には下側の編集ボックスをクリック。ファイル名の終端には.blendがついていない場場合、自動的に拡張子が付加される。Enterを押すと実際にファイルが出力される。同じ名前を持つファイルが存在する場合、上書きするかどうかの確認ダイアログが表示される。

オブジェクトモード

オブジェクトモード

blenderを作る出す場面(シーン)ん幾何学的空間は1つ以上のオブジェクトモードで構成されている。ランプ、カーブ、サーフェイス、カメラ、そして基本的なオブジェクト。さらにはジオメトリの細部に変更を加えるためには、エディトモードでオブジェクトのメッシュを操作することができます。

座標系

x軸:赤 y軸:緑 z軸:青 グローバル座標:3D空間全体 ローカル座標:オブジェクトのセンターを原点とした座標ローカル軸はグローバル座標系の 中での方向を表あす。ローカル軸の向きはマニピュレータの座標系を「local」にすればいい。またF7きーのドローのaxisでも確認可能

オブジェクトの追加

基本的なオブジェクトは、SPACE>>Addメニューによって追加できる。追加したオブジェクトがメッシュ、カーブ、サーフェイスのどれかなら、何をしなくてもblenderはエディットモードに移行する。

オブジェクトの選択

オブジェクトを選択するには右クリックをします。前のオブジェクトを選択したまま次のオブジェクト選択するにはShiftを押したまま右クリックする。普通は選択したオブジェクトがアクティブオブジェクトになる。:アクティブオブジェクトは明るいピンク色になるが、非アクティブで選択されているオブジェクトはパープルになる。

アクティブオブジェクトを非選択するには再び右クリックをする。複数のオブジェクトがShiftを押していれば、他の選択されているオブジェクトは選択されたままである。Aが押されると(選択されているオブジェクトがない場合)すべて非選択にする。

Bは領域選択(ボーダーセレクト)を行う。領域選択は左クリックしている状態だけ描画される矩形領域によって、複数のオブジェクトをまとめて選択するために使う。矩形の内部、または触れている全てのオブジェクトを選択できる。

領域選択では、すでに選択されているものがあれば追加選択される。だから、矩形領域にあるものだけ選択したいなら、あらかじめAによって、すべてを非選択にする。矩形領域内のすべてのオブジェクトを非選択にするには、領域を描画するときに右クリック。

オブジェクトの移動(平行移動)

移動

オブジェクトのグループを移動するにはGを押して全ての選択オブジェクトに対し移動モードを有効にする。選択オブジェクトは白いワイヤーフレームで表示され、(ボタンを何も押していない状態の)マウスで移動できる。新しい位置を確定するには左クリックするかEnterを押す。移動モードをキャンセルするには、右クリックをするかEscを押す。移動距離が3Dwindowのヘッダーに表示される。

軸にそって移動

移動モードに入り、グローバル座標系の座標軸に沿う移動方向制限をかけるには、望む座標軸に沿って適当にオブジェクトを動かし、マウス真ん中のボタンを押す。移動方向の制限を解除するには、再びマウス真ん中のボタンを押す。 X,Y,Zを押すことによっても移動を制限するための座標軸を指定することができる。もう1回押せば数値で移動距離の指定が可能である。 同じキーをもう1回押すと制約が解除される。制約された座標を目で確認するために線が引かれる。

一旦、移動モードに入れば、単に数をキーボードで入力するだけでオブジェクトは数値指定による平行移動に入る。その数値は3Dwindowのヘッダーに表示される最初の座標軸となる。tabで座標軸の変更ができ、Nで数値入力モードのオン、オフができる。Enterで最終的な位置の確定。Escで移動モードキャンセル。Backspaceは入力途中の数値を元の値に戻す。テンキーの数値ではなくメインキーボードのキーを使わなければならないことに注意。

スナップモード

オブジェクトを移動中にctrlを押していればスナップモードが有効となる。オブジェトはブレンダー単位で移動する。(グリッド、ます目)Ctrlを押せばスナップモードは終了するので放す前に位置を良く確認することを注意する。

元の位置に戻す

Alt Gを押せば、選択オブジェクトを最初の位置に戻すことができる。

非常に細かく正確な位置決めに苦労するんだったらShiftを押しながら動かす。

→この方法はマウスの大きな動きを、オブジェクトの小さな動きに変換することができる。

ヘルプマウスジェスチャー

画面をクリックしたまま直線を描画することでも移動モードにすることができる。

オブジェクトの回転

オブジェクトを回転させるにはRを押して回転モードにする。移動モードと同じ様に、マウスで回転させ左クリックかEnterで確定する。

軸に沿って回転

3D空間内の回転は回転軸を中心としますが、その軸を定義するには様々な方法がある。blenderは回転軸を通り抜ける方向と点によって定義する。初期設定では、回転軸の方向はスクリーンに直交する。(画面の真正面方向の意味) 前面、側面、または上面の視点からスクリーンを見てるなら、回転軸の方向はグローバル座標軸と平行になる。角度を付けた面でもスクリーンを見てるなら、回転軸の方向も視点と同じ角度になり、オブジェクト非常に特殊な回転も簡単にできる。角度が付いた視点のときでも、回転軸の方向をグローバル座標軸と平行なままにしておきたいことがある。そのようなときは右クリックすれば、回転モードの間、回転軸方向を口語に切替えることができる。そしてwindowのヘッダで角度を確認することができる。

もう1つの方法として回転モードのときにX,Y,Zを押せば、グローバル座標軸に沿って回転する。XX(Xキーを2回押すこと)によって、今度はオブジェクト固有のローカル座標軸に沿って回転する。YやZを押したときも同じ。3回押せば回転モード初期設定に戻る。

数値を入力し正確に回転

3Dwindowのヘッダにあるメニュー(Bounding Box Center)を使って、回転軸を通る点を変更できる。

Bounding Box Center--回転軸は選択したオブジェクトを包含する最小の箱形(Bounding Box)に中心を通ります。(選択されているオブジェクトが1つだけなら、回転の中心は幾何学的空間の中心点とは無関係に、オブジェクトの中心点になる。)

Median Point--回転軸は、選択したオブジェクトの重心点(median point)を通る。"重心"点は全ての頂点の共通重心で、Bounding Box Centerと動作が異なるのは、エディットモードの時だけです。

3Dカーソル--回転軸は3Dカーソルを通ります。回転を始める前ならカーソルは好きな場所に置くことができます。この3Dカーソルを使えば、オブジェクトを回転させると同時に正確な平行移動も簡単にできる。

選択したオブジェクトそれぞれが、独自の回転軸を持つ。すべての回転軸は互いに平行であり、それぞれのオブジェクトの中心点を通る。選択したオブジェクトが1つだけなら、Bounding Box Centerと効果は同じ

ctrlを押しつづけている間は、スナップモードに変わる。スナップモードでは、回転の角度が5単位となります。同様にshiftを押し続けている間は微調整できる。Alt Rを押せば、選択されたオブジェクト初期の状態をリセットする。

ヘルプマウスジェスチャー

左クリックをしたまま、円を描けば回転モードになります。

オブジェクトのスケーリング/ミラーリング

オブジェクトのサイズを変更するにはSを押す。移動モードや回転モードと同様に、マウスを動かしてオブジェクトの縮尺を変更し、左クリックまたはEnterで確定するか右クリック、Escでキャンセル。

3D空間の拡大縮小には中心点が必要。この中心点は回転軸を通る点の場合と同じボタンで決定する。オブジェクトを拡大すると、そのオブジェクトに含まれてる全ての選択した中心点から離れていき、オブジェクトが縮小すると、全ての点が中心点に近付いていきます。

初期状態では、選択したオブジェクトは全方向に対し一律に拡大、縮小される。(オブジェクトを伸ばしたり、広げたりをする等)方向別に拡大縮小率を変更するには、オブジェクトの移動のときと同じように、オブジェクトの拡大、縮小を1つのグローバル座標方向だけに制限する。また、拡大縮小モードに入り、拡大縮小したい座標軸方向へ少しだけマウスを動かし右クリック。全方向一律な拡大縮小に戻すには、もう1度右クリック。3Dwindowヘッダで拡大縮小率を確認できる。

座標軸を与えて拡大縮小方向を制限するときに使われる手法は、すべて移動モードの時と変わらない。数値を直接入力するのも同じ。

オブジェクトのミラーリング(鏡映位置移動)は拡大縮小ツールの異なる応用である。ミラーリングは事実上、1つの方向に対してマイナスの値を与えた拡大縮小にすぎない。X軸、またはY軸方向のミラーリング(視点が前面なら中心軸を基準に左右反転、または上下回転)するにはSを押して拡大縮小モードになりNを押して数値入力モードにしたらTabで希望する座標軸を選び拡大縮小の値として-1を入力する。

ヘルプマウスジェスチャー 左クリックをしたままV字の線を書けば拡大縮小モードになる。

オブジェクトのサイズを任意に変更し表示したい

変換特性パネル

変更したいオブジェクトを選択しNを押す。変換特性パネルがwindowに表示される。あとは数値ボタンで説明したように数値を入力すればいい。

オブジェクトの消去、結合

消去

xまたはDELを押すと選択中のオブジェクトが消去される。

結合

Ctrl Jを押せば選択中のオブジェクトが結合し、一つのオブジェクトになる。

Edit Mode

オブジェクト自身の構造に影響するが、位置や回転といった空間には影響しない操作

切替え

object mode と edit modeはTABキーを使ってスイッチできる。エディットモードでは選択された3Dスペース内で紫色に描画される(ワイヤーフレームモードでは)。選択されていないオブジェクトは黒色。エディットモードの中ではオブジェクトは黒で表示されるが、その頂点が強調された黄色で表示される。

メッシュ構造

基本的にメッシュは頂点、辺、面の3つで構築されている。

頂点

頂点は3次元空間上1つの点、あるいがその位置を表している。レンダリング時やオブジェクトモードの時は隠れている。 オブジェクトの中心位置と頂点をまちがえやすいので気を付ける。

線は2つの頂点をつなぐ直線。線はワイヤーフレームモードにすればワイヤーで表示される。線を作成するには2るの頂点を選択してF

面はオブジェクトの実際の外観を形成。面はメッシュをレンダリングした際に確認できる。 面は3つか4つの頂点間のエリア、線による輪郭が必要。面を作成するときは3つまたは4つの頂点を選択しF

頂点、線、面モード

頂点モード

ctrl TABを押してからメニューからverticesを選択。選択した頂点は黄色。選択してない頂点はピンク

線モード

上記同様にメニューからEdgesを選択。頂点は表示されないが選択した線は黄色、選択していない線は黒で表示

面モード

上記同様にメニューからFacesを選択。このモードでは面に対応する中央の点が表示される。選択した面は黄色。対応する中央の点はオレンジ、選択していない面に対応する点と選択していない面は黒

頂点の追加、延長、コピー

辺、面の作成

2つの調点を選んでfキーで線、3つか4つを選んでfキーで面

分割、統合

四角形の面を2つの三角形面に分割

ctrlとTキー

わけた三角形面のわける線を反転させる

AltとTキー

2つの三角形面を四角形面に結合

AltとJ

選択中の頂点の合体

Alt+M or wキーメニュー(選べば統合する場所が聞かれる)

  • At fiest,At Last, At center 選択の最初、最後、中間点
  • At cursor 3Dカーソルの位置
  • Collapse 辺でつながっている頂点を1つにまとめる

辺を移動して分割する

Ctrl+Eメニューでエッジループを交わる辺に沿ってスライド

ナイフでカットで分割

Kキーでナイフツールを呼べる。選択肢が以下にでるので指定

  • Exact Line 交差したところでカット
  • middle
    辺の中心でカット
  • multi cut 一度に複数回カットできる。回数が聞かれる。

選択後、マウスを移動してカットしたい箇所に線。

一気に二等分分割

wを押してsubdivideを選択すると二等分されて分割(xyz方向全て)これがbeautyだと長い辺だけ分割,shortだとbeautyで短い辺を分割するようになる。

  • subdivide multi 複数回分割。分割数を入力する
  • subdivide multi Fratal 分割後ランダムに移動
  • subdivide smooth 分割後スムーズ移動処理

節点を共有するが、別々の物体を表記したい!

選択されている部分が分離される。この状態で動かさなければ以下のような.objファイルができる

  • ( 1,-1.000000 -1.000000 -1.000000 2,-1.000000 1.000000 -1.000000 3,-1.000000 -1.000000 1.000000 4,-1.000000 1.000000 1.000000 5,0.000000 1.000000 -1.000000 6,-0.000000 -1.000000 -1.000000 7,0.000000 1.000000 1.000000 8,-0.000001 -1.000000 1.000000 上の情報は右側のobject 9,-0.000001 -1.000000 1.000000 10,0.000000 1.000000 1.000000 11,-0.000000 -1.000000 -1.000000 12,0.000000 1.000000 -1.000000 13,0.999999 -1.000001 1.000000 14,1.000000 0.999999 1.000000 15,1.000000 -1.000000 -1.000000 16,1.000000 1.000000 -1.000000

)--


トップ   編集 凍結 差分 バックアップ 添付 複製 名前変更 リロード   新規 一覧 検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS
Last-modified: 2020-01-19 (日) 17:02:30